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The Elder Scrolls V: Skyrim

Am 11. November beginnt sie wieder: die närrische Zeit, in welcher Prinz Karneval das Zepter in die Hand nimmt und bis zum Aschermittwoch mit seinen Närrinnen und Narren die sogenannte fünfte Jahreszeit mit lautem Helau und Alaaf begeht. Von ihnen soll jedoch in diesem Artikel keine Rede sein, ebenso wenig wie von den unzähligen Brautpaaren, die an diesem Tag, dem 11.11.11, den Bund für das Leben in der Hoffnung eingehen, dass die Ehemänner wenigstens aufgrund des Datums den Hochzeitstag in Zukunft nie mehr vergessen werden.
So sehr dieses Datum für die beiden oben genannten Personenkreise auch von Bedeutung sein mag, so gibt es jedoch noch einen weiteren, der dieses Datum mit einer gewissen Ungeduld schon seit Monaten erwartet: die unzähligen Gamer im Lande, die dem neuesten Streich der Firma Bethesda Softworks entgegen fiebern: Skyrim, dem fünften Teil der bereits legendären Elder Scrolls Reihe.
Deren Siegeszug begann bereits im Jahre 1994, als besagte Softwareschmiede The Elder Scrolls: Arena herausbrachte, ein Spiel, das zunächst nur in einer Auflage von 9000 Stück aufgelegt wurde, welches allerdings so gut bei den Rollenspielern ankam, dass Bethesda schon kurze Zeit später hunderttausende Exemplare nachproduzieren musste, um die große Nachfrage nach Arena befriedigen zu können.
Arena war als 3D Gladiatorenspiel konzipiert, in der sich das Gute aus Aetherius im ständigen Kampf gegen das Böse aus Oblivion befindet. Eine Handlung, die sich wie ein roter Faden durch das Spiel zog, gab es allerdings auch: der Held zieht gegen den Kampfmagier Jagar Tharn zu Felde, der den rechtmäßigen Kaiser Uriel Septim VII hintergangen und in einer Oblivion-Ebene gefangen gesetzt hatte. Die Aufgabe war nun, mit der tatkräftigen Unterstützung durch eine Zauberin und einer Dunmer-Königin Jagar Tharn zu besiegen und den Kaiser aus seiner misslichen Lage zu befreien.
Das Spiel war so erfolgreich, sodass bereits im Jahre 1996 der Nachfolger in den Regalen der Händler zu finden war: Daggerfall.
Über 5000 Dörfer, 750.000 NPCs, 500 Bücher und unzählige Gegenstände, sogenannte Items, warteten in Daggerfall darauf, vom Spieler auf einer Fläche, welche doppelt so groß war wie Großbritannien zu Fuß, per Pferd oder Schiff erkundet und entdeckt zu werden. Daggerfall erreichte dabei eine Komplexität, wie sie später aus verständlichen Gründen nie wieder erreicht werden sollte. Da die Spielwelt größtenteils zufallsgeneriert war, kam es unweigerlich auch zu nicht vermeidbaren Fehlern, die dem Spiel zeitweilig den Spitznamen Buggerfall einbrachten.
Bereits in diesem Spiel tauchten erstmals Elemente auf, die typisch für die Elder Scrolls-Reihe werden sollten: der Charakter und die Hintergrundgeschichte des Helden werden durch die Beantwortung von Fragen generiert, der Held selbst kann sich im Laufe der Handlung verschiedenen Gilden anschließen, in deren Auftrag er zufallsgenerierte und levelabhängige Missionen, die sogenannten Quests, absolviert. Die Handlungsfreiheit war enorm, doch bei aller Freiheit hatten die Handlungen des Helden auch Konsequenzen: so konnte es passieren, dass ein NPC nicht mehr bereit war, mit euch zu reden bzw. eine Quest zu erteilen, wenn ihr zuvor in einer anderen Quest eine Person nicht gerettet hattet, die mit diesem NPC verwandt war.

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Bereits in Daggerfall war es möglich, dass der Held sich in einen Vampir verwandeln konnte, auch wenn diese Möglichkeit letztendlich fast verschwindend gering war.
2002 erschien dann der dritte Teil der Elder Scrolls-Saga, der nicht nur grafisch neue Maßstäbe setzte, sondern auch spielerisch: Morrowind. Wie auch schon in den ersten beiden Teilen beginnt man das Spiel als Gefangener, der freigelassen wird, um in Vvardenfell, einer Insel und Provinz Tamriels, unzählige Abenteuer zu bestehen, in deren Verlauf der Held seine wahre Bestimmung finden sollte.
Auch in Morrowind gibt es Gilden, denen man sich anschließen kann, wie zum Beispiel der Diebes-, Magier- und der Kriegergilde. Zudem kann man auch Mitglied eines der drei Fürstenhäuser Morrowinds werden, dem Spionageorden der Klingen beitreten, ein kaiserlicher Garde werden oder sich dem Tempel bzw. den Attentätern des Morag Tong verschreiben. Die Mitgliedschaft in den unzähligen Gilden und Häusern bietet einige Vorteile: so kann man als Untergebener eines Fürstenhauses später sein eigenes Haus gründen und mit dem Bau einer eigenen Feste die Spielwelt erweitern. Die Aufgaben, die man im Auftrag der Gilden und Häuser für einen Aufstieg innerhalb der Hierarchie zu erledigen hatte, führten jedoch nicht selten dazu, dass man in einen Gewissenskonflikt kam, da sich die einzelnen Fraktionen nicht immer freundlich gesinnt waren und die Erfüllung manchen Auftrags gegen eine andere Gilde zum Ausschluss aus ebenjener Gilde führte, wenn man dort ebenfalls Mitglied war. Mit ein wenig Geschick war es jedoch auch möglich, Mitglied in allen Häusern zu sein und letztendlich zum Anführer aller Gilden zu werden.
Neben einer großen Anzahl von freien Quests ragte in Morrowind besonders der Hauptquest heraus: als Held der Geschichte ist man auserkoren, gegen Dagoth Ur zu bestehen, einem Halbgott, der in einer Zitadelle auf dem Roten Berg, einem Vulkan Vvardenfells, gefangen auf den wieder geborenen Nerevarine wartet, der ihn aus seinem Gefängnis befreien soll. Im Laufe der Handlung und nach sieben Prüfungen kristallisiert sich heraus, dass man selbst dieser Nerevarine ist, das einzige Wesen, das Dagoth Ur und seine finsteren Pläne in die Schranken weisen kann. Dass der Kult um den Nerevarinen von der Hauptreligion der Tribunalgötter in Vvardenfell als Ketzerei angesehen wird, erleichtert die Aufgabe nicht gerade. Zumindest sollte man im Spielverlauf nicht jedem gleich auf die Nase binden, dass man der neugeborene Nerevarine sei. Nach dem Sieg über Dagoth Ur besteht weiterhin die Möglichkeit, noch unerledigte Quests in den Gilden und Fraktionen zu beenden oder auf eigene Faust die Welt Vvardenfells zu erkunden und Dungeons und weitere freien Quests zu entdecken.
Im gleichen Jahr wie Morrowind erschien das erste Add-on zum Spiel, das den Namen "Tribunal" trug und in dem man es erstmals mit der Dunklen Bruderschaft zu tun bekam, die es aus unbekannten Gründen gerade auf den Helden abgesehen hatte. Das Warum und Wieso klärt sich erst in Gramfeste, der Hauptstadt Morrowinds, in der man prompt in den Machtkampf zwischen einem König und einer Göttin gerät.
Ein Jahr später folgte das Add-on Bloodmoon, das in Solstheim angesiedelt war, einer kleinen Insel nordwestlich von Vvardenfell gelegen. Hier konnte man sich einer Handelsgilde anschließen, in deren Auftrag man für den Aufbau einer Minenkolonie sorgte. Wie der Titel schon andeutet, gab es in Bloodmoon eine weitere Fraktion, die man entweder bekämpfen oder beitreten konnte: den Werwölfen. Unabhängig davon, wie man sich hierbei entschied, ging es letztlich gegen den Gott der Jagd Hircine, den es als höchstes Ziel in Bloodmoon auszuschalten galt.
2006 gab es dann den nächsten Quantensprung innerhalb der Elder Scrolls Reihe: Oblivion.
Oblivion zeichnete sich auch wie seine Vorgänger durch eine nichtlineare Spielwelt aus, die man frei erkunden konnte. Es blieb einem selbst überlassen, ob man stoisch der Hauptquest folgte oder sich zunächst den unzähligen Aufgaben stellte, die von den verschiedensten Gilden und Fraktionen erteilt wurden. Erstmals konnte man in Oblivion auch Mitglied in der berüchtigten Dunklen Bruderschaft werden, die einem in Tribunal noch nach dem Leben trachtete. Für viele Spieler war die Questreihe der Dunklen Bruderschaft (im Gegensatz zur Hauptquest, die vielen beliebig und recht eintönig erschien) das heimliche Highlight von Oblivion. Die Verknüpfung der einzelnen Quests miteinander, die Einzigartigkeit und Qualität einzelner Aufgaben und etliche unerwartete Wendungen machten die Mitgliedschaft innerhalb der Dunklen Bruderschaft, in deren Verlauf man auch von einem Mitglied als Belohnung zum Vampir verwandelt werden konnte, zu einem reinen Vergnügen.
In "Wer wars?" zum Beispiel erhält man den Auftrag, in einem Haus in Skingrad alle Personen zu töten, die sich darin aufhalten. Der Clou dabei ist, dass ihnen zuvor erzählt wurde, dass es in diesem Haus einen Schatz gibt, der erst gefunden werden muss, bevor man das Haus wieder verlassen darf. Getarnt als sechster Schatzsucher beginnt man nun nach Art von Agatha Christies „Zehn kleine Negerlein“ einen Schatzsucher nach dem anderen auszuschalten, ohne dass jemand mitbekommt, wer der Mörder ist. Die Tatsache, dass sich die Schatzsucher untereinander zum Teil nicht leiden können und Vorurteile nebst Eifersucht zum Tragen kommen, erleichtert einem die Arbeit ungemein. Mit der richtigen Priese Raffinesse und der rechten Portion Misstrauen, die man sät, kann man die Mitgefangenen sogar dazu bringen, sich gegenseitig umzubringen.
Die Hauptquest hingegen war in den Augen vieler Spieler, neben etlicher Lokalisierungsfehler und dem konsolig anmutenden Inventarsystem, das größte Manko von Oblivion. Riss einen die Story in Morrowind noch in ihren Bann, so konnte Oblivion in diesem Punkt keinen großen Stich machen, wenngleich es durchaus vielversprechend begann.
Als Gefangener im kaiserlichen Gefängnis hat man just die Zelle als neuen Wohnsitz bezogen, durch die der altersschwache Kaiser Uriel Septim VII nach dem Tod seiner drei Söhne durch die Meuchelmörder der mythischen Morgenröte zu fliehen gedenkt. Die Gelegenheit nutzend schließt man sich als Spieler dem Kaiser nebst Wachen an und wird schließlich Zeuge vom Tod des Kaisers, der in seinen letzten Momenten die überraschende Mitteilung macht, dass er noch einen weiteren Sohn habe, dem man das Amulett der Könige überbringen und ihn so zum Thron führen soll. Dieser Aufgabe kommt man als angehender Held natürlich nach, kann aber nicht verhindern, dass das Amulett in die Hände des Feindes fällt, die durch Portale aus Oblivion in Cyrodil einfallen und die Stadt Kwatch schon fast überrannt haben. Die Aufgabe unseres Helden besteht nun darin, das Amulett wieder zu beschaffen und unzählige Obliviontore zu schließen, die im Inneren immer wieder dieselbe Architektur und Gegnerhorden aufzuweisen haben, bis der uneheliche Martin Septim, Anwärter auf den Thron, letztendlich die Invasion aus Oblivion mit Hilfe des Amuletts unter Einsatz des eigenen Lebens beenden kann.
Nach der Veröffentlichung von Oblivion folgten wie bei Morrowind zwei weitere Add-ons: Knights of the nine und Shivering Isles, wobei sich letzteres wohltuend von den üblichen Add-ons abhob, da die Story über den Daedra Prinzen des Wahnsinn, Sheogorath genannt, an Skurillität und farbenprächtigem Ambiente alle anderen überstrahlte. Allein die Konversationen, die man mit Sheogorath führen kann und dessen Stimme kongenial an Mario Adorf erinnert (wenn sie es nicht sogar ist), machen den Kauf von Shivering Isles allemal wett.
Womit wir wieder in der Gegenwart angekommen wären und zu jenem Datum zurück kehren, auf das die Fans der Elder Scrolls-Reihe bereits sehnsüchtig warten: den 11.11.11, ein Datum, das von Todd Howard deshalb ausgesucht worden sein soll, da sowohl im englischsprachigen Raum als auch in Europa das Datum immer dasselbe bleibt, ganz gleich, wie man es dreht und wendet und somit Verwechslungen oder Irritationen von vornherein ausgeschlossen werden können.
The Elder Scrolls: Skyrim ist der fünfte Teil der Elder Scrolls-Saga. Die Handlung, über die noch nicht allzu viel bekannt ist, spielt in der Region Himmelsrand, wie die deutsche Übersetzung von Skyrim lautet, der Heimat der stolzen und kriegerischen Nordmänner. Skyrim ist eine harte und raue Provinz, die von hohen Gebirgszügen dominiert wird und in der Eis, Schnee und Frost vorherrschen. Lediglich in den Tälern zwischen den zerklüfteten Gebirgen ist ein angenehmeres Klima zu finden, das von den dort ansässigen Nordmännern zu Ackerbau und Viehzucht und zum Anbau von Wein genutzt wird. Auch in Skyrim kann man sich entscheiden, ob man der Hauptquest folgen oder zuerst die unzähligen anderen Aufgaben erledigen möchte, die von den schon aus den Vorgängern bekannten Gilden inklusive der Dunklen Bruderschaft, die es zur Freude vieler Spieler nach Tribunal und Oblivion auch bis nach Himmelsrand geschafft haben, vergeben werden.
Dem Prinzip der Reihe bleibt auch der fünfte Teil treu. Erneut spielt man einen Gefangenen, der nach seiner Freilassung dazu auserkoren ist, die Welt vor dem Übel und dem Bösen, in welcher Form es auch immer erscheinen mag, zu beschützen und zu retten.

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Bethesda hält sich erwartungsgemäß damit zurück, schon im Vorfeld zu viel über die Handlung von Skyrim zu verraten. Nur soviel ist sicher: die Drachen kehren zurück, zweihundert Jahre nach den Geschehnissen in Oblivion, und es liegt in der Hand des letzten Dovahkiin, dem Drachengeborenen, das Schicksal der Welt zum Besseren zu wenden. Dass gerade in Himmelsrand ein Bürgerkrieg über die Frage entbrannt ist, ob man die Unabhängigkeit vom Rest Tamriels erklären soll oder doch eher beim maroden und in den letzten Atemzügen liegenden Kaiserreich bleiben soll, erleichtert dem Helden, also uns, nicht gerade die Aufgabe. Über allem hängt der Odem des Weltuntergangs und das plötzliche Auftauchen der Drachen, die nur die Vorhut des alles verschlingenden Drachen Alduin sind, lassen wirklich auf ein baldiges Ende der Welt schließen.
Gerüchten zufolge soll in den Adern des Dovahkiins Drachenblut fließen. Ein interessanter Kniff von Bethesda, denn wer Oblivion genaustes gespielt hat, der weiß, dass Drachenblut die Voraussetzung ist, um das Drachenfeuer zu entzünden und selbst kaiserliche Würden zu erlangen. Die ungefähre Richtung, in die sich Skyrim entwickeln wird, scheint somit in groben Zügen vorgegeben. Wenn man uns nicht vorsätzlich in die Irre führen möchte. Wer weiß?
Was gibt es nun neues in Skyrim? Da wäre zunächst die neue Engine des Spiels, an dem seit der Fertigstellung Oblivions im Jahre 2006 gearbeitet wurde. Bethesda nennt sie schlicht Creation Engine. Sie soll dazu in der Lage sein, für jedes Detail die Schatten korrekt zu berechnen und Schnee, der sogar auf Blättern und Ästen liegen bleibt, physikalisch korrekt wiederzugeben. Selbst das Wasser in den Flüssen soll realistisch fließen.
Dazu kommt eine verbesserte Darstellung von weit entfernten Objekten, und eine eigene Baum-Engine, die realistisch die Wirkungen des Windes auf Laub und Sträucher wiedergibt, soll es ebenfalls geben. Entfernte Objekte sind in diesem Zusammenhang allerdings nicht nur Gebirge und Wälder am Horizont, sondern auch die Drachen - umkreist einer davon eine Bergkette, kann man sich schon von fern entscheiden, ob man dorthin ziehen möchte oder den unausweichlichen Kampf mit dem Drachen erst einmal noch etwas hinauszögert.

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Neu ist aus spielerischer Sicht auch die Möglichkeit, erstmals beide Hände gleichzeitig im Kampf zu benutzen, indem man wahlweise eine Waffe und Schild benutzt oder eine Waffe und einen Zauber, was die Kämpfe durchaus eine Spur anspruchsvoller und vielfältiger gestalten wird. Hinzu kommen die Dragon Shouts. Als letztem der sogenannten Drachengeborenen wird dem Helden von Skyrim die Fähigkeit verliehen, durch das Töten von Drachen und dem Entziffern spezieller Reliefs sogenannte Dragon Shouts zu lernen, die jeweils aus drei Worten der Macht bestehen und je nach Art des Shouts verschiedene Wirkungen haben werden. So soll man mit ihrer Hilfe Feinde von sich stoßen und Feuer speien können. Alternativ kann man auch einen Drachen zu Hilfe rufen, die Zeit verlangsamen, sich teleportieren, ein Gewitter beschwören oder sich im äußersten Notfall durch einen besonders schnellen Spurt aus der Gefahrenzone bringen. Wie allerdings diese Shouts im Spiel reglementiert werden, damit sie nicht übermächtig werden und die Balance des Ganzen zu sehr stören, ist noch nicht bekannt.

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Die Fähigkeiten im Vergleich zu Oblivion werden erweitert. Die Spielfigur kann erstmals selbst Waffen und Gegenstände verzaubern, ohne dafür der Magiergilde angehören zu müssen. Auch das Schmieden von Waffen, notwendige Erze vorausgesetzt, und das Brauen von allerlei Getränken und Giften ist im learning-by-doing-Verfahren möglich. Es lohnt sich also wieder, die Gegenden nach wertvollen Materialien wie Mineralien und Erzen und aus Fauna und Flora zu durchstöbern.
Auch an die Fans der etwas hinterhältigen und schleichenden Zunft, die ihre Septims nicht sauer durch ehrliche, aber harte Arbeit erwerben wollen, sondern eher durch Diebstahl und Beutelschneiderei, hat Bethesda wieder gedacht. Die aus Oblivion bekannte Fähigkeit der Sicherheit, Voraussetzung für Diebe und Meuchelmörder, wurde für Skyrim aufgespalten: in LockPick (Schlösser knacken) und PickPocket (Taschendiebstahl). Man verspricht sich durch diese Aufteilung eine Vermehrung der Möglichkeiten für die nicht ganz ehrlichen Charaktere, die das Spiel mit Sicherheit hervorbringen wird. Die Aufteilung in Haupt- und Nebenfertigkeiten wird es allerdings nicht mehr geben und auf die Attribute "Stärke" und "Intelligenz" wird man auch keinen direkten Zugriff mehr haben. Dafür führt nun jede gesteigerte Fähigkeit gleich welcher Art zum Levelaufstieg bei. Wer sich auf wenige Fähigkeiten spezialisiert, steigt somit schneller auf als ein Charakter, der sich als Alleskönner beweisen will.
Vollkommenes Neuland betritt Bethesda jedoch mit dem Radiant Story System. In Abhängigkeit vom aktuellen Spielstand und vorherigen im Spiel getroffenen Entscheidungen werden zufällige Quests und Begegnungen generiert, die den Spieler vor neue Herausforderungen stellen.
In Oblivion wurde noch lediglich für eine Attentats-Mission eine Zielperson herausgesucht, die man töten musste. Nun gibt es eine Vorlage für eine Mord-Mission und das Spiel kann theoretisch alle Details bestimmen - wo es passiert, unter welchen Bedingungen es stattfindet, wer jemanden ermorden will und wer ermordet werden soll.
Für die Generierung solcher Missionen werden unterschiedliche Faktoren berücksichtigt, beispielsweise die bis dahin geknüpften Kontakte zu anderen NPCs. So kann es durchaus vorkommen, dass man jemanden ermorden soll, mit dem man zuvor eine Menge Zeit verbracht und sich sogar angefreundet hat. Es soll eine Vielzahl solcher zufälligen Begegnungen geben. Mit vielen von ihnen kann der Spieler dann interagieren, mit anderen nicht.
Vielleicht rettet man an einer Stelle einem Priester das Leben, der daraufhin von einem Verließ erzählt, in dem Leute eingeschlossen sind, die gerettet werden müssen. Weiterhin könnte man auch riesigen Kreaturen begegnen, die gerade von einer Meute Wölfe befallen werden. Die Entscheidungsfreiheit bleibt jedoch immer dieselbe. Man kann dies und jenes tun, man muss es allerdings nicht, außer man möchte ein gewisses Ziel erreichen.
Eine weitere Neuerung innerhalb des Radiant Story Systems ist auch die Radiant KI, die das Spiel noch einen Tick dynamischer machen soll. Ein Beispiel ist ein wertvoller Gegenstand, den der Spieler in einer Stadt fallen lässt. Blieb dieser in Oblivion unbeachtet in den Straßen liegen, so kann man in Skyrim damit rechnen, dass es nicht lange dauern wird, bis jemand diesen Gegenstand aufhebt. Vielleicht entbrennt sogar darum ein Kampf zwischen zwei NPCs. Sollte ein Händler den Gegenstand der Begierde in den Händen halten, so bleibt dem Spieler nichts anderes übrig, den Gegenstand für bare Münze dem Händler wieder abzukaufen, sofern man besagten Gegenstand behalten will oder gar noch brauchen sollte.
Wer einen NPC tötet, um an seine Habseligkeiten zu kommen, muss damit rechnen, dass dessen Verwandte euch ähnlich wie in Daggerfall hassen werden und nichts mehr mit dem Helden zu tun haben wollen. Auf diese Weise könnte es durchaus passieren, dass man aus purer Habgier den einen oder anderen Nebenquest gar nicht erst erhält und Informationen zu lohnenden Dungeons nicht mehr zugänglich sind.
Ein weiteres Beispiel für die Radiant KI wäre das Verhalten von Tieren in freier Wildbahn. Trifft man auf ein hungriges Rudel Wölfe, das gerade auf der Jagd ist, sollte man fest mit einem Angriff rechnen. Wenn diese Wölfe allerdings gerade mit einem Festschmaus zugange sind, so ist nicht abzusehen, was als nächstes passieren wird. Es mag sein, dass man unbehelligt an ihnen vorbei kommt, aber auch, dass einzelne Wölfe einen als willkommene Nachspeise ansehen und sofort zum Angriff übergehen.
Eine vollständige Aufzählung aller Neuerungen und Verbesserungen an dieser Stelle ist allerdings nicht möglich und würde auch den Rahmen dieses Artikels deutlich sprengen. Nur drei Dinge seien noch erwähnt: zum ersten Mal in der Geschichte der Elder Scrolls-Reihe wird es in Skyrim auch Kinder geben. Diese sollen aber, ähnlich wie alle questrelevanten NPCs, nicht sterblich sein, wohl auch, um eine unnötig Ab18-Einstufung durch die USK und andere europäische Kontrollinstanzen zu vermeiden. Der zweite Punkt betrifft die Möglichkeit, sich im Verlauf der Spielhandlung wieder mit der Porphyrischen Hämophilie, sprich der Vampirkrankheit, infizieren zu können. Diese Nachricht erscheint nicht wirklich als neu, da man diese Erfahrung auch schon im Vorgänger Oblivion machen konnte. Diesmal jedoch soll man das Spiel auch als Vampir beenden können, ohne größere Nachteile erdulden zu müssen, sofern man das Sonnenlicht meidet und regelmäßig seine Blutvorräte bei der schlafenden Bevölkerung auffrischt.
Die letzte Neuerung, auf die ich eingehen möchte, hat im Internet schon hohe Wellen geschlagen, obwohl es nur um eine Hochzeit geht, genauer gesagt, um die Möglichkeit einer Hochzeit zwischen gleichgeschlechtlichen Charakteren. Dragon Age: Origins machte es bereits mit den Techtelmechteln vor, die man im gemeinsamen Lager beispielsweise mit Zevran oder auch mit Alistair eingehen konnte bzw. im zweiten Teil mit dem Zauberer Anders, doch Bethesda geht jetzt noch einen Schritt weiter. Mann trifft Mann, verliebt sich und heiratet sogar. Dasselbe bei einem weiblichen Charakter.
Wie genau sich eine solche Verbindung auf das weitere Spiel auswirken wird, ist allerdings zu diesem Zeitpunkt noch nicht bekannt. In unserer modernen Welt jedoch ist es ein erfreuliches und überfälliges Feature, das längst den allgemeinen Lebensumständen Rechnung trägt. Die einen werden es lieben, viele hassen oder eklig finden. Und der Papst? Meines Wissens spielt der keine Videospiele, wird sich aber kaum davon abbringen lassen, auch dazu seine Meinung kund zu tun...
Abschließend bleibt mir nur noch zu sagen, dass Bethesda Softworks mit dem fünften Teil der Elder Scrolls-Saga der große Erfolg eigentlich nicht mehr zu nehmen ist. Schon jetzt zählt das Spiel, obwohl noch nicht veröffentlicht, zu den ganz großen Rollenspielhoffnungen dieses Jahres und sicherlich auch zu den Favoriten auf den Titel Game of the Year.
Mögen sich die Drachen ruhig in den Himmel erheben, wir werden sie gebührend empfangen...

(Dan)



Witchers News, Jg. 3, Nr. 19 vom 01.10.2011, S. 11-18


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