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Review
Review: Der Herr der Ringe – Krieg im Norden
Bereits letztes Jahr erwartete ich mit Spannung zwei neue PC-Spiele, die im November endlich erscheinen sollten: Zum einen wäre da der fünfte Teil der Elder Scrolls-Reihe zu nennen, Skyrim, und daneben noch Der Herr der Ringe – Krieg im Norden.
Bei letztem Spiel war ursprünglich der 04. November als Release-Datum genannt, jedoch hatte es sich hier in Deutschland dann doch verzögert und es erschien erst am 09. November. Genervt von der Verzögerung habe ich mich also zuerst Skyrim zugewandt. Doch darum geht es diesmal nicht.
Bis ich dann endlich Anfang Februar das neue Spiel aus Mittelerde in den Händen hielt, was eher einem Zufall zu verdanken ist, als ich es plötzlich im Gamingladen meines Vertrauens stark vergünstigt erstehen und endlich mein Eigen nennen konnte. Der Grund für den späten Kauf des neuen Titels von den Snowblind Studios war nicht etwa die ausgiebige Beschäftigung mit Skyrim, sondern eher die vielen Kritiken der Spielemagazinen und Berichte von Käufern. Das Spiel sei zu unausgereift, die Grafik eher mittelmäßig, viel verlorenes Potenzial.
Nun, anschließend lag es dann doch vor mir. Ich wollte mir ein eigenes Bild davon verschaffen, wie es so ist, als bekennender Tolkien-Fan sollte es für mich also ein Leckerbissen werden…
Die Installation verlief wie schon bei Skyrim über Steam recht problemlos (mal von den fast 2GB zusätzlichem Download abgesehen…) und danach konnte ich endlich das Spiel starten.
Was die Handlung betrifft, so spielt sich diese parallel zum Ringkrieg im Jahre 3018/3019 D.Z. ab. Unser Feind ist allerdings nicht Sauron selbst, sondern seine rechte Hand im Norden, Agandaûr, einer der Schwarzen Numenorer. Unsere Aufgabe ist es, ihn aufzuhalten, damit Sauron keine Kontrolle über den Norden Mittelerdes erlangen kann.
Zu Beginn wählt man seinen gewünschten Charakter aus: einen Zwergenkrieger namens Farin, Eradan, einer der Dunedain-Waldläufer oder die Elbin Andriel. Ich selbst habe mich für die zaubernde Elbin entschieden, im Spiel kann man sich später aber immer wieder nach jedem Level für einen der beiden anderen Charaktere entscheiden; meine Wahl fiel meistens auf Eradan bzw. Andriel. Für den Spielverlauf und die Geschichte ist die Charakterwahl eigentlich soweit unerheblich, es kommt eher darauf an, was man eben am liebsten spielt: Zauberer, Nahkämpfer oder eben ein richtiger Allrounder, der sich sowohl mit Pfeil und Bogen als auch mit Schwertern versteht.
Auch die Optik des gewählten Chars kann man in jeder Stadt mit Hilfe eines Spiegels anpassen und verändern, darunter fallen die Haar- und Augenfarbe, Frisur und Gesichtszüge.
Der Ausgangspunkt unserer Geschichte liegt in Bree im Gasthaus Zum Tänzelnden Pony. Dort treffen wir auf Aragorn, der uns davon berichtet, dass er die Ankunft eines Hobbits erwartet und sich mit uns über unser Vorhaben und unsere Aufgabe unterhält. In einigen Rückblenden sehen wir, wie die Dunedain-Waldläufer, zu denen Eradan zählt, von Schwarzen Reitern angegriffen wurden und sich schließlich der Hexenkönig von Angmar, der Oberste der Nazgûl, mit Agandaûr über die weiteren Pläne und Angriffe austauscht. Nach einer Weile des Gespräches mit dem berühmten Waldläufer erkennen wir, dass uns unser Weg zu den Ruinen von Fornost führt, wo wir neben unserem Feind Agandaûr aus dem Norden auch Elronds Söhne Elladan und Elrohir vermuten, die wir um Hilfe bitten möchten. Daneben erwarten uns in Bree aber auch noch weitere kleine Nebenquests, wie etwa eine Liebesstory, Rätselraten mit einem Hobbit oder das Besorgen von Waffen für die Einwohner Brees, damit diese vor Angriffen gerüstet sind. Bereits hier fällt auf, dass man sich im Design der Landschaft und der Umgebung stark an das Filmbeispiel gehalten hat. Die düstere Stimmung im Tänzelnden Pony, wie sie sowohl im Roman als auch im Film herrscht, wurde nicht ins Spiel übernommen. In Bree selbst scheint es aber wohl immer Nacht zu sein (selbst wenn man später per Schnellreise nochmal dorthin geht) und es regnet in Strömen, was wiederum etwas zur gewohnt suspekten Atmosphäre führt. Aber nun machen wir uns auf nach Fornost, wir wollen schließlich den Feind nicht länger warten lassen.
Was mich hier und später vor allem sehr stört, ist die Schnellreise. Es ist nicht möglich, zu Fuß durch Mittelerde zu reisen und zu den einzelnen Zielen zu gelangen, sind doch die einzelnen Gebiete und Landschaften sehr schön und atmosphärisch aufgebaut. Dies tut dem Spiel meiner Meinung nach schon einen größeren Abbruch und schadet nicht unerheblich dem Spielspaß.
In Fornost haben wir schließlich die Gelegenheit, uns mit der Kampftechnik vertraut zu machen. Doch auch diese ist eher enttäuschend. Man übernimmt die Steuerung nur für die gewählte Figur, die anderen beiden Charaktere werden durch die KI gesteuert. Dies ist also nicht wie in einem klassischen Rollenspiel der Fall. Dazu muss ich noch erwähnen, dass ich das Spiel bisher nur im Einzelspielermodus gespielt habe, zum Coop-Modus kann ich dementsprechend keine Beurteilung abgeben. Die Kämpfe bieten weitestgehend kaum Abwechslung, als Elbin kann man den Zauberstab entweder als Fernkampfwaffe einsetzen oder direkt in den Nahkampf übergehen. Am Ende läuft alles eigentlich nur auf möglichst spektakuläre Reihentreffer oder Kombokills hinaus, eine wirkliche Kampftechnik kann man hier nicht entwickeln. Vielleicht bin ich dazu auch nur zu sehr von den TES-Teilen verwöhnt. Was die Steuerung betrifft, ist diese auch recht eigenartig, zumindest habe ich etwas länger gebraucht, um diese wirklich zu verinnerlichen. Es sei außerdem noch angemerkt, dass ich dieses Spiel in der PC-Version komplett mit einem Xbox 360-Gamepad gespielt und nie auf meine Tastatur umgeschaltet habe.
An Gegnern bekommen wir es in den Ruinen von Fornost mit gewöhnlichen Goblins, brennenden Goblins, die nach einer Zeit explodieren (sehr gefährlich im Nahkampf!) und gemeinen Orks zu tun. Doch Orks sind im weiteren Spielverlauf irgendwann noch eher wünschenswerte Gegner, wenn man diese zum Beispiel mit den noch zäheren und schnellen Uruk-hai vergleicht… Später begegnet uns außerdem noch ein Troll: Zäh, steckt einiges an Angriffen weg und verheerende Schläge. Optisch sehen sie genauso wie die Trolle aus der Verfilmung Peter Jacksons aus.
Aber nicht nur Gegner erwarten uns, sondern auch andere Wesen, die uns später noch sehr gute Freunde und Verbündete sind. In einem kleinen Innenhof von Fornost wird der Adler Beleram von mehreren Goblins gefangen gehalten. Natürlich liegt es an uns, diesen zu befreien, den wir ab sofort im Kampf im Freien zu Hilfe rufen können und der uns vor allem später in den Ettenöden schnell mal um einen nervigen Uruk oder Troll erleichtert. Die Animationen hierzu sind übrigens klasse umgesetzt.
Nach einer Weile Feinde grillen treffen wir nach dem Troll-Angriff auch endlich auf die beiden Elbensöhne, die uns dankbar für unsere Hilfe helfen werden, die Festung zu stürmen und Agandaûr herauszufordern. Der spätere Kampf bzw. die kurze Unterhaltung gegen den Handlanger des Dunklen Herrschers sehen wir in einer kleinen Filmsequenz, bevor dieser durch seine Geflügelte Bestie entkommen kann. Doch dann sehen wir Beleram, der Agandaûr auf seinem Schoßtierchen verfolgt, aber es nicht schafft und anschließend zu uns zurückkehrt. Unser nächster Weg führt uns nach Imladris, ins idyllische Bruchtal, zu Herrn Elrond, Andriels alter Lehrmeister und Vater von Elladan und Elrohir.
Dort kam auch endlich mal ein indirekt und unbewusst lang ersehnter Moment, wo mir sprichwörtlich das Herz aufging: Blühende Landschaften, malerische Wasserfälle, das Haus Elronds und das ganze andere „Elbengedöns“, das es mir sowieso spätestens nach den drei Filmen angetan hat. Noch dazu gab es auch eine Menge kleinerer Überraschungen. So begegnet man dort nicht nur dem bekannten Elbenherrn, sondern auch den Teilnehmern von Elronds Rat und die späteren Gefährten der Ringgemeinschaft: Gandalf, Aragorn, Legolas, Gimli, dessen Vater Glóin, Elronds Tochter Arwen und zu guter Letzt Bilbo und Frodo. Was mit den Hobbits Sam, Merry, Pippin und Boromir aus Gondor geschehen ist, vermag ich nicht zu sagen, denen bin ich in Bruchtal nicht begegnet, obwohl ich das gesamte Gelände mehrfach abgegrast hatte (meine Theorie besagt, dass sie wohl gerade essen waren, wir kennen schließlich Hobbits und ihre Leidenschaft fürs Speisen). Optisch sind die Charaktere alle der Filmvorlage angelehnt bzw. ihre Gestalten wurden komplett adaptiert, so stand man also digital gewissen Ian McKellens, Viggo Mortenses, Orlando Blooms und Elijah Woods gegenüber. Die Grafik und die Qualität der Charaktere ist dabei sehr gut und detailliert getroffen.
In den Gesprächen mit den einzelnen Personen erfährt man vieles über den Einen Ring und das Geschehen des Herrn der Ringe, das schließlich parallel zu unserer Aufgabe verläuft. Für absolute Neulinge des Mittelerde-Universums gibt es hier eine prima Gelegenheit, die gesamte Geschichte zwar in Kurzfassung, aber dennoch korrekt und ausführlich zu erfahren. Als besonders interessant stellte sich hier für mich das Gespräch mit Frodo heraus, in dem meine Elbe tatsächlich versucht worden war, den Einen Ring anfassen zu wollen. Bilbo dagegen sitzt wie im Film auf einer kleinen Bank und schreibt an seinem Buch und verfasst nebenher noch einige Gedichte, wo er uns direkt um Hilfe bittet, was seine Reime angeht. Hierbei ist uns Arwen behilflich. Von eben jener Elbe bekommen wir zusätzlich zu unserem Hauptquest auch noch eine Nebenaufgabe, in der wir mehrere Ingredienzen aus den Ettenöden, unserem nächsten Ziel, für ein Heilmittel sammeln sollen.
Nach all den Gesprächen brechen wir also zu unseren neuen Zielen auf. Uns erwarten die Ettenöden und vorher die Hügelgräberhöhen, wobei letztere eine atemberaubende Gruselstimmung hervorrufen. Dort haben wir es, wie erwartet, mit einigen Untoten und Grabunholden zu tun, die allerdings kein Problem darstellen sollten. Die einzelnen Hügelgräber sind teilweise sehr verwirrend und verursachen durchaus einen guten Gänsehauteffekt, da die Orientierung im Dunklen bekanntlich leidet, aber dank des Questmarkers finden wir unsere Ziele schnell und zuverlässig.
Der Grund, der uns zu diesem Ort des Schreckens führt, ist allerdings ausnahmsweise nicht Agandaûr, sondern zwei Dunedain-Waldläufer, Luin und Kilaran, die wir dort suchen und befreien müssen. Doch was mir besonders negativ aufstößt, sind die Gespräche meiner beiden Mitstreiter Farin und Eradan, bzw. ihre Umsetzung. Nur allzu häufig kommt es vor, dass beide etwas gänzlich anderes sprechen, als man an den Untertiteln lesen kann, was durch die Kampfgeräusche und die Musik nur für Verwirrung sorgt. Zwar sind diese Plaudereien nicht storyrelevant, sondern einfach ein kleiner Zusatz, aber für jemanden wie mich, der gerne solchen Kleinigkeiten lauscht und für den dies einiges zum Spielgefühl beiträgt, ist das eher enttäuschend. Aber nun zurück zu unseren beiden Waldläufern.
Einen der beiden, Luin, fanden wir bewusstlos in einem der Gräber, doch nach kurzer Zeit scheint er sich wieder halbwegs erholt zu haben. Er erzählt uns von Alpträumen, die durch die Grabunholde verursacht worden waren und die ihn fest im Schlaf gefangen hielten. Was mit seinem Freund Kilaran geschehen ist, vermag er uns nicht zu sagen, und da wir bisher nur einen von ihnen gefunden haben, geht unsere Suche weiter. Wir stoßen schließlich auf den besagten Kollegen und müssen feststellen, dass dieser bereits tot ist und, unter der Kontrolle eines Grabunholdenhauptmanns stehend, uns sofort angreift. Es gelingt nach einem langen und heftigen Kampf endlich, den riesigen Grabunholden zu bewältigen und wir können den heimgesuchten und geschändeten Waldläufer ordnungsgemäß bestatten. Den Überlebenden bringen wir wieder zur Sarn-Furt zu den übrigen Waldläufern, die den Angriff der Nazgûl aus der Anfangssequenz überlebt haben, zurück und helfen außerdem einem von ihnen, der unter dem Schwarzen Atem leidet, wieder zurück ins Leben.
Anschließend erwarten uns die steinigen Ettenöden und wie der Name schon vermuten lässt, erwarten uns hier Steine. Und Trolle. Wirklich viele Trolle, die im Übrigen ähnlich zäh sind wie der Höhlentroll in Moria (vgl. dazu Film-/Buchtrilogie) zusammen mit Orks und gemeinen Uruk-hai, die entweder, ganz untypisch für sie, Magie und Kampfzauber gegen uns anwenden, oder das Ganze konventionell mit Schwertern und Äxten regeln. Hierbei darf man ihre Schnelligkeit bloß nicht unterschätzen, man liegt eher blutend am Boden, als einem lieb ist. Noch eine kleine Anmerkung zum Spielertod: Sobald man nicht mehr kämpfen kann, stirbt man nicht direkt, sondern kriecht noch gefühlte 20 Sekunden auf dem Boden herum (Feinde lassen freundlicherweise von einem ab), bis einer der beiden Mitstreiter einen „wiederbelebt“. In sehr hektischen Gemetzeln ist das allerdings auch eher kompliziert, da der Wiederbelebende bei seiner Hilfe nicht unterbrochen werden darf. Geschieht dies, oder man wurde nicht rechtzeitig zurückgerufen, so stirbt man und das momentane Level startet komplett von neuem.
Am Ende der Ettenöden bekommen wir es auch noch mit einem wild gewordenen Steinriesen namens Bargrisar zu tun, den wir töten müssen, damit er nicht mehr als Waffe der Uruk-hai eingesetzt werden kann. In aller Regel sind Riesen und Steinriesen eher ruhige, zurückgezogene und friedfertige Wesen.
Im weiteren Verlaufe verschlägt es uns auch zum Gundabadberg, einer alten Zwergenfestung, die jetzt aber von niederen Kreaturen wie Goblins, Orks und ihre großen Brüder, den Uruk-hai, bewohnt oder belagert wird. Unser Adler Beleram, dem wir in Fornost zur Freiheit verhalfen, bringt uns freundlicherweise zusammen mit seinen beiden Adlergefährten in das bergige Gelände. Beim Eintritt in die alte Festung begegnen wir in der Eingangshalle vielen toten Zwergen, doch von einem Sterbenden erfahren wir gerade noch so, dass sie einen Angriff auf die Orks geplant hatten, um etwas zu reaktivieren. Danach erliegt er leider seinen Verletzungen und wir bekommen die Aufgabe, nach den letzten Überlebenden zu suchen.
Beim weiteren Erkunden der Festung erleben wir einen vertrauten oder vielmehr bekannten Anblick. Das Innere der Zwergenburg erinnert uns an den „Fabrikbereich“ in Isengart, überall Orkgebrüll, stählernes Gehämmere und Feuer. Wir bahnen uns unseren Weg durch die Innenräume mit unseren üblichen Kampfmethoden (insgesamt besteht dieses Spiel überwiegend aus Hack ‚n‘ Slay, die Story kommt dabei leider viel zu kurz), bis wir schließlich auf zwei Zwerge, Gundri und Nordri mit Namen, stoßen, die einer Übermacht Uruk-hai gegenüber stehen und versuchen, einen Mechanismus zu betätigen, um anscheinend die Feinde auszuschalten. Dazu dient uns glücklicherweise neben dem sowieso tödlichen Nahkampf ein Geschütz, mit dem wir schnell und gezielt etliche Uruk-hai und Trolle, die aus den hinteren Toren stürzen, erledigen können. Nach dem Kampf unterhalten wir uns kurz mit den Zwergen, deren Mission es war, eine alte Verteidigungsanlage im Gundabadberg zu reaktivieren. Doch die Zwischensequenz, die sich hier uns bietet, verschlägt uns augenblicklich den Atem und wir merken nur unbewusst, wie unsere Hand langsam gen Stirn wandert:
Einer der Zwerge hat ein überdimensional großes Horn gefunden und bläst hinein. Dass dies natürlich all unsere Feinde erst recht zu uns lockt, scheint jedoch seine Absicht zu sein. Verständnislos, aber dennoch bereit, ihnen zu helfen, machen wir uns wieder an die Arbeit und besetzen das Geschütz. Kaum haben wir uns um einige der Feinde gekümmert, bekommen wir ein Signal, die Festung so schnell wie möglich zu verlassen. Die Wirkung der primitiven, aber dennoch einfallsreichen und effektiven Verteidigungsanlage bekommen wir hier deutlich im Exempel zu sehen:
Der Boden und die Stützsäulen stürzen ein und begraben augenblicklich den Rest unserer Feinde. Wir verlassen so schnell wie es nur geht den Gundabadberg, der direkt darauf komplett in sich zusammenstürzt. Hierbei helfen uns wieder unsere Alder, die uns auf schnellen Schwingen sicher heraustragen. Die Absicht der Zwerge war es also, in einer selbstmörderischen Aktion ihre alte Burg zu zerstören, um ihre jetzige Festung Nordinbad vor dem baldigen Angriff der Orks zu schützen. Unsere Reise führt uns also in den Nordwesten Mittelerdes in die Blauen Berge.
Aber kaum dort angekommen, steht uns nun eine Reise zum Düsterwald bevor. In der Nähe Nordinbads befindet sich der Hort des Drachen Úrgost, der es laut dem Zwergenkönig auf die gemütlichen Steinhallen der Zwerge abgesehen hat… Wir sollen zu Radagast dem Braunen eilen, einer der fünf Istari, und diesen um Hilfe bitten, wie wir gegen die Riesenechse vorgehen sollen. Also machen wir uns mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend und der weisen Voraussicht auf Spinnen auf den Weg in den Düsterwald…
Im Dickicht des Düsterwaldes angekommen sehen wir zunächst eine Zwischensequenz, in der eine vermummte Gestalt auf einer Geflügelten Bestie einen Angriff gegen uns startet. Das Geflügelte Untier wird zugleich von Beleram aus der Luft gerissen und attackiert, dieses Wesen sollte uns also keine Probleme mehr machen. Der Reiter, der sich als Wulfrun, ein uns feindlich gesinnter Schwarzer Magier, herausstellt, greift uns nun direkt an, den wir gezielt ausschalten können. Besonders praktisch ist hierbei, dass die anderen beiden Charaktere Farin und Eradan, die von der KI gesteuert werden, immer zu der Stelle im Kampffeld eilen, wohin sich Wulfrun als nächstes teleportiert. Das macht das ganze Kampfgeschehen zusätzlich einfacher.
Nachdem Agandaûrs Handlanger beseitigt ist, setzen wir unsere Suche nach Radagast dem Braunen fort. Nur ein kleines Stück weiter von unserem Ausgangspunkt vernehmen wir die Geräusche eines benachbarten Orklagers. Wir bereiten uns also auf die nächsten Gemetzel vor. Diese Orklager werden uns im Übrigen auf dem gesamten Pfad durch den Düsterwald begleiten. Nach einer Weile treffen wir auf die üblichen Bewohner des Düsterwaldes, Spinnen, und das en masse. Kleinere, größere, dunkle, hellere, allesamt unheimlich niedliche Exemplare. Jetzt wusste ich also an eigenen Leibe, wie sich Bilbo während seiner Abenteuer auf dem Weg zum Erebor und zum Drachen Smaug gefühlt haben muss, als er seine Zwergenfreunde aus den Fängen der Spinnen befreit hatte…
Als wir auf unserer Reise auf ein weiteres Orklager stoßen, befreien wir nebenbei einen Gefangenen. Es stellt sich heraus, dass es sich bei diesem armen Teufel um einen Waldelben aus Thranduils Reich handelt, der zusammen mit einem anderen Elben die Orks aus dem Düsterwald vertreiben wollte. Als wir ihn nach Radagast und seinen Standort befragen, kann uns dieser auch nicht weiterhelfen. Er setzt also seine Suche nach dem verlorenen Elbenfreund dort, während wir bald Radagasts Wohnsitz erreichen. Doch diesen finden wir verlassen vor und entdecken zudem die Spuren eines Kampfes, der kürzlich stattgefunden haben muss. Wir finden im Unterholz einen Zauberstab, der wohl Radagast gehören muss und unser Weg führt uns zur Riesenspinne Saenathra, die uns nur zu stark an Kankra aus dem Cirith Ungol-Tunnel erinnert. Der Kampf mit ihr wird recht schwer, da sie mehrmals verbündete Spinnen zu Hilfe ruft, die uns schnell in Spinnenweben eingewickelt und kampfunfähig gemacht haben.
Als wir dieses Biest endlich besiegt haben, finden wir auch den gesuchten Istari vor, der zwar zuerst, durch das Spinnengift gelähmt, tot erscheint, aber dennoch recht schnell wieder zu Kräften kommt. Wir befragen ihn zur Situation mit dem Drachen Úrgost und wo er sich seiner Meinung nach aufhalten könnte. Wir erfahren, dass er sich nur im Grauen Gebirge aufhalten könne, da dies der einzige Ort sei, an dem noch Drachen leben. In einer hübschen Zwischensequenz sehen wir Agandaûr im Unterschlupf des Drachen und wie dieser versucht, die Echse für seinen Kampf zu gewinnen. Als Belohnung wird ihm die Zwergenfestung Nordinbad versprochen, doch der Drache zeigt sich ablehnend bis neutral gegenüber diesen Versprechungen. Das ganze Szenario wurde Radagast von einem seiner Spähervögel ins Ohr gezwitschert, der sich damals zu den „Verhandlungen“ eingeschlichen oder eingeflogen hatte.
Zu unserer Überraschung treffen wir dort an Saenathras ehemaliger Brutstelle auch den befreiten Waldelben wieder, der uns die Nachricht seines toten Kameraden überbringt und wir machen uns auf schnellstem Weg zum Grauen Gebirge auf.
Hier haben wir nun zwei Möglichkeiten, nachdem wir uns den Weg zum Drachen gebahnt haben:
Wir können mit ihm reden und verhandeln, indem wir das Gespräch mit Saurons Handlanger als Argument vorbringen oder die geflügelte Echse töten. Ich habe mich für die friedliche Variante entschieden. Im Gespräch erfahren wir, dass Úrgost nicht das geringste Interesse an Nordinbad habe, die kalten steinigen engen Hallen der Zwerge seien für ein prachtvolles Wesen wie ihn unzureichend und unebenbürtig. Dabei gibt er uns auch einen äußerst wertvollen Hinweis: Sein neuer Unterschlupf solle Carn Dûm sein, die ehemalige Festung des Hexenkönigs von Angmar, dem höchsten der neun Ringgeister, und Agandaûrs neuer Operationsstützpunkt. Die Festung und unsere verschonten Leben gegen Agandaûrs Tod. Klingt doch nach einem super Angebot! So ziehen also der Mensch, der Zwerg und die Elbin zufrieden ab und bereiten sich auf eine baldige Konfrontation mit dem Feind vor…
Unterdessen, gerade als wir dem Zwergenkönig in Nordinbad berichten wollen, dass sie keine Gefahr eines Drachenangriffes zu fürchten brauchen, und mit den Adlern dorthin fliegen, sehen wir, wie Agandaûrs Truppen die Festung belagern und zu durchbrechen versuchen. Wir werden noch im Flug von Geschossen attackiert, bei dem zwei der drei Adler ihr Leben verlieren, Beleram verbleibt schwer verletzt. Doch für Trauer ist jetzt nicht die Zeit, es gilt erst mal die ganzen Angreifer und Sappeure zu beseitigen. Dazu dienen uns glücklicherweise wieder zwei Geschütze vor den Toren Nordinbads, mit denen wir die Belagerungstürme schnell und effizient in die Luft jagen können. Die heranstürmenden Nahkämpfer können wir mit geübtem Zielen auch gerade noch mitnehmen. Anschließend stürmen zwei Trolle den Innenhof und versuchen unterdessen, das Tor zu zerhämmern. Da die Tore recht schnell nachgeben, ist hier Eile geboten, diese zähen Unwesen zu beseitigen. Dies geschieht am besten im Fernkampf, da wir so ihren verheerenden Schlägen entgehen können.
Nachdem Nordinbads Verteidigung dem Angriff endgültig strotzen konnte und der Feind eine weitere Niederlage einstecken musste, ernten wir erneut den Dank des Zwergenvolkes und dürfen aus speziellen Rüstungen als Belohnung wählen. Unser geflügelter Freund Beleram wird währenddessen von den Zwergen in die Hallen Nordinbads gebracht und seine Wunden versorgt. Wir müssen ihm nun leider die traurige Nachricht über den Tod seiner Gefährten überbringen, was er selbstverständlich alles andere als gut aufnimmt. Er schwört Rache an Agandaûr zu nehmen, jedoch ist dies nun unsere Aufgabe, da er in diesem blutigen und geschwächten Zustand keineswegs in der Lage ist, anständig zu kämpfen, noch dazu gegen einen Schwarzen Numenorer, der in der Schwarzen Magie bewandert ist und durchaus versteht, diese im Kampf einzusetzen.
So müssen wir auch diesmal auf unseren gewöhnlichen Adler-Flugservice verzichten und das nächste und letzte Kapitel startet mit einer Zwischensequenz, in der wir gerade einen Berg erklimmen, um unbemerkt einen Weg in die Festung Carn Dûm zu finden. Dieser Weg führt uns durch die Abwasserkanäle, wobei ich eher bezweifle, dass die abgeleitete rote Flüssigkeit Wasser ist. Wir erreichen bald die unteren Etagen und sehen menschenartige Wesen in Käfigen, die offenbar durch magische Experimente oder Ausbildungen dem völlig Wahnsinn verfallen und nur noch Abbilder ihres Selbst sind. Jetzt wissen wir auch, woher also das ganze Blut stammt…
Durch einen Mechanismus, der ein uns versperrtes Tor öffnen soll, betätigen wir gleichzeitig aber auch die Käfigtüren, die sich sogleich ebenfalls öffnen und wir haben es nun mit einem ordentlichen Haufen verrückter und wildgewordener Menschen zu tun. In Kombination mit einigen Uruk-hai und Trollen verbrauchen wir hier durchaus einige Heil- und ganz besonders Ausdauertränke, da wir hier auf unsere Spezialattacken und –fertigkeiten angewiesen sind. Doch auch diese sind bald Geschichte, da wir mittlerweile das Kämpfen wirklich geübt sein sollten und durch Leveln vielleicht auch die ein oder andere neue Fertigkeit erworben haben. Aber dazu später im abschließenden Statement mehr.
Als wir kurz vorm Ziel stehen, Agandaûr endlich erneut gegenüber zu treten und ihn zum Kampf herauszufordern, werden wir überraschend von einer Geflügelten Bestie angegriffen. Doch zu unserem Glück und unserer Verwunderung rettet uns der immer noch schwer verletzte Beleram erneut die Hälse. In einem bewegenden Gespräch, in dem er schließlich zusammenbricht, erzählt er uns, dass er wahre Freunde nicht im Stich lassen könne und daher von Nordinbad, entgegen der Warnungen der Zwerge, aufgebrochen sei, um uns zu helfen. Er sei uns durch seine Rettung dafür verpflichtet. Wir erklären ihm jedoch, dass er sich besser ausruhen solle und wir Agandaûr alleine gegenüber treten und Beleram nur rufen werden, sofern die höchste Not bestünde. Mit diesen Worten machen wir uns also auf den Weg in den Endkampf.
Wir betreten die nächste Ebene und vernehmen ein kurzes Gespräch Agandaûrs, wo er uns natürlich wieder Bösewicht-like erzählt und erläutert, dass wir nicht die geringste Chance gegen ihn und Sauron hätten und eben das übliche Blabla. Danach geht es ENDLICH los.
Der Kampf gegen den Schwarzen Numenorer ist leider alles andere als spektakulär oder fordernd. Er verläuft im Prinzip nach dem gleichen Muster ab wie der gegen Wulfrun im Düsterwald. Ich persönlich fand die Scharen der Uruk-hai DEUTLICH schwieriger zu bewältigen und musste im Gegensatz zum angeblichen Endkampf auch mehrmals neu laden. Agandaûr greift uns überwiegend aus der Ferne unter Magieanwendung an, ob wir ihn aus der Ferne bearbeiten oder ihn im Nahkampf stellen, spielt keine Rolle, solange er nicht in der Luft schwebt, ist alles möglich. Im weiteren Kampfverlauf beschwört er zudem zwei Trolle, um die wir uns nun kümmern dürfen, während er sich eine Atempause gönnt.
Nachdem wir seinen roten Lebensenergiebalken zu Brei verarbeitet haben, verlagert sich der Kampf vom Innenhof zur Brücke. Aha. Das war also doch noch nicht alles. Also gut, kämpfen wir nochmal gegen ihn. Das ganze Spektakel wird wieder von größenwahnsinnigem Gefasel begleitet, dem wir aber keinerlei Beachtung schenken. Geschwächt, aber keineswegs kampfunfähig, machen wir uns wieder an die Arbeit. Hier besteht nun auch die Möglichkeit, Beleram zum Kampf dazu zu rufen. In einem kleinen Popupfenster wird uns erläutert, dass sein Einsatz sein Leben fordern wird, also entscheide ich mich dazu, Agandaûr ohne Belerams Schnabelattacken in den Tod zu befördern, zumal er sowieso keine allzu große Herausforderung ist (schade!). Dieses Mal schwebt er in der Luft und ruft Sauron an, dass dieser ihm weitere Kraft senden solle, um uns den Garaus zu machen. Der neue Kampf verläuft eigentlich nicht anders als der erste und nach einer Zeit sollte auch sein frisch aufgefüllter Lebensenergiebalken wieder leer sein. Wenigstens ist sein Ableben etwas spektakulärer als der Rest des Kampfes. Er bittet Sauron erneut um Kraft und Hilfe, bekommt diese aber nicht, da zeitgleich der Ring der Macht in den Schicksalsklüften eingeschmolzen und die Macht des Dunklen Herrschers gebrochen wird. Agandaûr löst sich sozusagen vor unseren Augen auf und der dunkle Schatten, der seit dem Zweiten Zeitalter auf Carn Dûm lag, schwindet gleichzeitig mit Saurons Fall. Mit dem guten Gefühl, zusammen mit den neun Gefährten der Ringgemeinschaft, Mittelerde gerettet zu haben, endet dieses Spiel sozusagen. Vorher aber sehen wir noch einmal Úrgost seine Runden im Himmel drehen, der uns nochmal an die Bedingungen und die Abmachung erinnert, ihm die Festung zu überlassen. Da wir keinen Grund haben, diese zu brechen, überlassen wir ihm seinen neuen Wohnsitz und ziehen unserer Wege gemeinsam mit Beleram, den wir außerdem vorm sicheren Tod bewahrt haben. Leider endet das Spiel an dieser Stelle und wir haben nicht mehr die Möglichkeit, die freigeschalteten optionalen Zwischenmissionen in Osgiliath und Lothlórien abzuschließen. Auch Imladris können wir nicht mehr besuchen, was ich sehr bedauere.
Und nun zu den Wertungen der Spielemagazinen und meine Stellungnahme dazu:
Dem muss ich leider zustimmen. Zwar ist das ganze Geschehen ganz originell gestaltet, aber leider nicht sonderlich spannend aufgezogen, sodass man eigentlich nicht weiß, warum man weiterspielt. Außerdem besteht das Spiel eher aus spektakulären „Brutalen Monster-Dreifach-Kombokills“ und ähnlichem Actionkampfgedöns. Viel Abwechslung ist da nicht drin.
- Viel verlorenes Potenzial
Auch hier teile ich dieselbe Meinung. Die Atmosphäre wird vor allem durch die permanente Schnellreise, die eingeschränkten Bewegungsmöglichkeiten (Laufen nur auf vorgegeben Pfaden möglich, kein Springen, etc.) und das furchtbar schlechte und teilweise unnötige Inventar gestört. Zwar sammelt man sich im Laufe des Spiels durchaus sehr schnell bis zu 30.000 Münzen an, aber man kann sie im Prinzip für nichts gebrauchen. Auch findet man von Zeit zu Zeit neben ein paar Waffen und Rüstungsteile auch Gegenstände wie Kerzenhalter und Silberteller, aber die sind nur zum Verkaufen geeignet, also unnötig. Was mich stört, ist die nicht vorhandene Möglichkeit, Waffen und Rüstungen selbst zu schmieden. Dafür kann man immerhin einige vorhandene Waffen und Rüstungsteile mit Elbensteinen, die die einzelnen Fertigkeiten wie Gesundheit, Ausdauer, Nahkampf oder Fernkampf verbessern, aufwerten.
Ein weiterer Gesichtspunkt, wo viel Potenzial verschenkt wurde, ist die Grafik und der Landschaftsaufbau. Gegenden wie Bruchtal, die Hügelgräberhöhen, Düsterwald oder Carn Dûm, die atmosphärisch und graphisch absolut genial aufgebaut sind und davon leben, sind zwar wirklich klasse, aber dass man nicht durch die Wälder und Täler Mittelerdes reisen kann, um weitere solcher Gegenden kennenzulernen, ist durchaus schade. Einige Umgebungen sind sogar so aufgebaut, wie man sie sich aus den Büchern vorstellt, aber das genaue Erkunden ist hier nicht möglich, da meistens an allen Ecken und Enden Gegner auftauchen und man sich mehr auf den Kampf konzentrieren muss.
- Charakterskillung und Fertigkeiten
Auch hier gibt es klare Abzüge. Die einzelnen Chars kann man nur in den Oberpunkten Gesundheit, Ausdauer, Nah- und Fernkampf und Willenskraft weiter skillen. Einzelne Unterpunkte und zusätzliche Fertigkeiten gibt es nicht.
Am Beispiel der Elbe kann man zusätzlich den Radius und die Wirkdauer ihrer Zaubersprüche etwas erhöhen oder ein paar neue Flächenzauber erlernen, die allerdings einen eher unspektakulären Effekt haben. Möchte man sie in den Nahkampf schicken, ist dies nur mit dem Zauberstock möglich, Schwerter oder gar Äxte möchte sie partout nicht in die Hand nehmen. Den Nahkampfschaden ihrer Stöcke kann man etwas erhöhen, aber das war es dann auch. Die Charaktere kann man also nicht in eine beliebige Richtung weiterentwickeln, sondern es liegen nur die vorgegebenen Muster vor. Vielleicht bin ich hier auch etwas zu sehr von anderen Rollenspielen wie DSA oder The Witcher oder TES verwöhnt…
Zum Dialogsystem und den einzelnen Zwischengesprächen habe ich bereits weiter oben schon manches geschrieben. Leider passen nur allzu oft die Gesprächsoptionen nicht gut zum aktuellen Thema und die Ausdrucksweise ist in einigen Fällen oftmals eher kindlich gehalten. Ein gut durchdachtes und erwachsenes Dialogsystem vermisst man als Witcher- und TES-Fan hier sehr.
Und zu guter Letzt: Würde ich das Spiel weiterempfehlen?
Jein. Die Kritiken der einzelnen Gamingseiten kann ich als Spieler sehr gut nachvollziehen. Zwar hat das Spiel auch seine eigenen Reize und Momente, wo sich ein Tolkien-Fan freut oder mitleidet, aber sie überwiegen leider nicht die vielen Nachteile und sind im Spielverlauf eher rar gesät. Falls man hier in Der Herr der Ringe – Krieg im Norden ein abwechslungsreiches Spiel sucht, wird man eher enttäuscht werden. Als Fan des Mittelerde-Universums, der gerne alles dazu sammelt, oder wenn man gerne überwiegend kämpft und Wert auf spektakuläre Sonderkills legt, sollte man es sich aber dennoch nicht entgehen lassen und dem Spiel durchaus eine Chance geben. Das Spiel ist auch trotz seines kürzlichen Releases bereits ab 20 Euro zu haben. Aber diese einzelnen „Schwachstellen“ sind nur mein persönlicher Eindruck, der nach einmaligem Durchspielen entstand, wer also am Spiel interessiert ist, sollte sich also seine eigene Meinung dazu bilden. Vielleicht ändere ich ja meine Meinung nochmals nach einer zweiten Chance.
(I)
Witchers News, Jg. 4, Nr. 22 vom 01.04.2012, S. 17-27
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