Review


Good Old Games

Die Witchers Journal Retrospektive


Dark Messiah of Might and Magic (2006)

Ein Jahrtausend wird die Festung stehen,
Geistermauern gehüllt in Wände aus Feuer,
Und gehörnte Lords neigen den Kopf
Vor einem, gezeugt vom schlimmsten Ungeheuer.

Eine Jahrhundert voll Blut und Hader. Der Mond
Sich verfinstert am Himmel droben,
Der Ruheplatz schließlich gefunden wird
Vom Siebten, der sich so hoch erhoben.

Die letzte Tochter von verlorenem Geblüt,
In Krypten wird sie ihn begleiten,
Wo Prophezeiungen ringen in einem Krieg,
Zwischen Feinden aus uralten Zeiten.


Auszug aus der Prophezeiung Sar-Shazzar zum Dunklen Messias

Du bist Sareth, der Schüler des mächtigen Magiers Phenrig, der dich als Waisenkind zu sich nahm und dich alles lehrte, was ein Zauberer wissen muss: Die Sprüche der Magie, ein wenig Kampfkunst und das vorsichtige Schleichen in den Schatten, dort, wo es nötig erscheint.
Gleich zu Beginn findet ihr euch in einer Katakombe wieder, in der es gilt, ein seltenes Artefakt zu finden. Die Höhlen weit unterhalb stellen ein gutes Training dar, in dem du deine Fähigkeiten unter Beweis stellen kannst. Es gibt Passagen, in denen du schnell sein musst, um unter sich rasch schließenden Metallgattern hindurch zu gelangen, während du in anderen auf Knien durch die Dunkelheit kriechst, die nur von dem magischen Licht erhellt werden, welches du hervorzubringen dir beizeiten von deinem Meister beigebracht wurde.

Du lernst einen ersten, nicht zu unterschätzenden Gegner kennen, der sich gerne in unterirdischen Grüften und Anlagen herumtreibt: Der Untote. Dieses durch Magie oder Boshaftigkeit wiederauferstandene Fleisch kannst du auf verschiedene Arten von seinem Leid erlösen, indem du es entweder mit dem Schwert im Nahkampf besiegst oder bei passender Gelegenheit mit einem gut gezielten Tritt einen tiefen Abgrund hinab beförderst, von wo es nie wieder zurückkehren wird. Doch Obacht! Liegt der Untote zu deinen Füßen, so musst du ihm einen letzten Stoß mit deiner Klinge versetzen, denn sonst besteht die Gefahr, dass er hinterrücks wieder auf seine verdorbenen Beine kommt und dir in den Rücken fällt.

Nachdem du auf diese Weise von deinem Meister Phenrig durch das Labyrinth von Gängen und Stollen geleitet worden bist, stehst du schließlich vor dem Objekt eurer gemeinsamen Suche: Einem magischen Kristall, der für eine weitere Mission von großer Wichtigkeit ist. Anschließend wirst du von Phenrig nach Steinhelm entsandt, um dem dort ansässigen Magier Menelag, der zugleich über die Stadt herrscht, bei der Suche nach einem anderen wichtigen Gegenstand zu helfen. Es handelt sich dabei um den Schädel der Schatten. Warum und wozu wird dir nicht erklärt und du fragst auch gar nicht erst danach.

Du reist nicht allein. Dein Meister begleitet dich nicht, doch er beschwört eine Art weiblichen Schutzgeist mit Namen Xana herbei, der mit dir verschmilzt und dir fortan, ob du es willst oder nicht, von der Außenwelt unbemerkt mit Rat und Tat und manch spitzer Bemerkung zur Seite steht. Kaum bist du jedoch vor die Tore von Steinhelm gelangt, findest du dich auch schon mitten in einem Angriff von Nekromanten wieder, die mit Hilfe eines riesigen Zyklopen und garstiger Ghouls versuchen, hinter die schützenden Mauern zu gelangen, um Steinhelm zu erobern. Dir bleibt gar nichts anderes übrig, als den Wachen und Menschen der Stadt zu Hilfe zu eilen und den Angriff zurückzuschlagen.

Nachdem dir das gelungen ist, erwartet dich vor dem Haus des Menelag die hübsche Leanna, die Tochter des Zauberers. Endlich hast du die Gelegenheit, den magischen Kristall abzuliefern. Menelag macht nach dem Abendessen bei einem Gespräch unter vier Augen einige seltsame Bemerkungen, mit denen du allerdings nicht viel anzufangen weißt. Müde von der langen Reise und den Ereignissen des Tages gehst du zu Bett.
Mitten in der Nacht wirst du allerdings unsanft geweckt: Die Nekromanten greifen wieder an. Und das ist noch nicht alles! Der Ashanti-Kristall, den du unter großen Mühen den unterirdischen Katakomben entrissen hattest, wird gestohlen, der Zauberer Menelag tödlich verletzt. Nun liegt es an dir, den Kristall wiederzubeschaffen und schließlich mit Leanna den Schädel der Schatten zu finden, damit sich die Prophezeihung um den Dunklen Messias erfüllen kann.

Was wirst du tun?
Welchen Weg wirst du einschlagen, den der Dunkelheit oder des Lichts?
Weißt du überhaupt, wer du bist?
So beginnt das Spiel Dark Messiah of Might of Magic, das am 27. Oktober 2006 von den Teams der Studios Floodgate Entertainment und den Arkane Studios entwickelt und vom Publisher Ubisoft auf den Markt gebracht wurde. Es basiert auf der berühmten Might and Magic-Reihe, die seit 1986 in regelmäßigen Abständen Rollenspiele herausbrachte, die jene Spieler ansprach, welche die Ultima-Reihe zu leicht und die Wizardry-Spiele zu schwer fanden.

In dem Spiel geht es um den namensgebenden Dark Messiah. Tausend Jahre vor der Handlung, in der Sareth sich beweisen muss, tobte zwischen den Horden der Dämonen und den gemeinsamen Armeen der Menschen, Zwerge und Elfen eine Vielzahl von grausamen Schlachten, die das Antlitz von Asha, der Welt von Might and Magic, mit Krieg und Feuer überzog. Obgleich die Gegner übermächtig erschienen, gelang es den Armeen doch, die Dämonen letztendlich zurückzuschlagen. Dies war vor allem der Verdienst eines Mannes, des Zauberers Sar-Elam, der auch unter dem Namen "Siebenter Drache" berühmt wurde. Er opferte sich, damit die verbündeten Armeen den Sieg davontragen konnten und führte mit Hilfe der anderen Zauberer ein Ritual durch, um aus der Essenz seines Selbst ein Verließ zu formen, in dem die Dämonenhorden und ihr Anführer auf immer gefangen bleiben sollten. Das Ritual glückte jedoch nicht ganz. Feinste Risse entstanden. Das Verließ war nicht vollständig undurchdringbar, sodass die Dämonen gerade in Nächten einer Mondfinsternis ihre unheilvollen Einflüsse in die Welt außerhalb ihres Verließes durchsickern lassen konnten.

Der Siebente Drache starb und hinterließ nur seinen Schädel, der fortan "Schädel der Schatten" genannt wurde und den seine Anhänger gut verbargen, denn ein Schüler Sar-Elams prophezeite schon bald, dass dereinst ein Kind, halb Dämon und halb Mensch, geboren würde, dessen Entscheidungen die ganze Welt verändern sollten. Dieser Dark Messiah, der Wandler zwischen den Welten, würde zu diesem Zweck den Schädel der Schatten dazu benutzen, um den mühsam errichteten Kerker der Dämonen für immer zu zerschmettern und das Grauen wieder ganz über das Antlitz Ashas zu verbreiten.

Eine der Besonderheiten des Spieles ist die durchgängige Egoperspektive. Schon in Arx Fatalis hatten die federführenden Arkane Studios die damalige Egoperspektive mit dem Blick auf die Beine des Protagonisten erweitert. Bei Dark Messiah führten sie diesen Anfang zur Perfektion, was man besonders gut beobachten kann, wenn Sareth Leitern hinauf klettert oder aus dem Wasser steigt. Ebenso werden die Zwischensequenzen konsequent in der Egoperspektive dargestellt, was es dem Spieler immens erleichtert, sich mit dem Hauptprotagonisten des Spiels zu identifizieren.
Die Spielphysik spielt in Dark Messiah eine wichtige Rolle. So kann der Spieler durch das Werfen oder Bewegen von losen Gegenständen wie Kisten und anderem dem Gegner schon aus der Entfernung Schaden zufügen. Wenn dieser dann doch zu nahe an einen herankommt, reicht bereits ein gut gezielter Tritt, um die diversen Antagonisten auf Abstand zu halten oder noch besser gleich in einen Abgrund zu stoßen bzw. gegen spitze und tödliche Gegenstände, die an Mauern oder Säulen lehnen. Selbst Feuer kann dazu benutzt werden, um Gegner in lebendige Fackeln zu verwandeln, sofern man noch über genügend Energie für diese Aktion verfügt.
Sareth kann im Laufe der Handlung seine Fähigkeiten spezialisieren. Es liegt am Spieler selbst, ob er den Weg eines Kriegers mit Schwert und brachialer Gewalt, mit Zaubersprüchen und Magie oder schleichend und auf leisen Sohlen des Assassinen seinen Feinden zu Leibe rückt. Wie in anderen Games auch hat jede Klasse ihre Vor- und Nachteile.

Der Krieger ermüdet zum Beispiel schneller, wohingegen der Zauberer zwar über starke Zaubersprüche und die Macht der Elemente verfügt, aber wiederum im Nahkampf kaum eine Chance auf den Sieg hat. Der Assassine wiederum ist der perfekte Meuchelmörder, der mit einer Mischung aus Gerissenheit und Hinterhältigkeit seine tödlichen Bahnen zieht. Leider ist er nicht so stark gepanzert und gerät in einer Gruppe, die ihn umzingelt, rasch ins Hintertreffen.
Zum Glück muss man jedoch nicht eine der drei Klassen auswählen, sondern kann sich seinen Sareth ganz nach eigener bevorzugter Spielweise zusammenstellen, sofern man genügend Skillpunkte zur Verfügung hat.

Die Gegner in Dark Messiah sind zwar keine Legionen, doch durchaus nicht zu verachten.
Da sind zum einen die Nekromanten, eine Gruppe von Magikern, die sich ganz dem Studium des Todes hingegeben haben. Es geht ihnen nicht nur darum, dadurch Unsterblichkeit zu erlangen, sondern auch, die Seelen der Verstorbenen zu unterjochen und bereits Tote aus ihrem kühlen Grab wieder auferstehen zu lassen. So sollte man im Kampf gegen sie stets darauf gefasst sein, dass sie Skelette oder Zombies beschwören, die einem das Leben schwer machen. Ein Nekromant, der die Schwelle des Todes überschritten hat, wird im Laufe der Jahre zu einem Lich, ein Gegner, den man nicht unterschätzen sollte.

Orcs wurden im großen Krieg als Anti-Dämon-Einheiten von den Magiern erschaffen und erkämpften sich im Laufe der Jahrhunderte ihre Freiheit. Sie sind fair im Kampf, aber etwas langsam, sodass man die Gelegenheit nutzen sollte, wenn möglich, sie von hinten in tiefe Schluchten zu stoßen. Goblins dagegen sind klein, hinterhältig und feige. Sie greifen fast ausschließlich nur in der Gruppe an und können großen Schaden anrichten, sofern man sich ihrer nicht zu erwehren weiß. Hat man erst einmal Härte gezeigt, so suchen sie ihr Heil in der Flucht, die man verhindern sollte, damit die Flüchtenden nicht mit Verstärkung zurückkommen.
Ein Ghoul ist eine Art Zwitterwesen. Er ist nicht ganz tot und auch nicht lebendig. Erschaffen werden sie von Nekromanten, die bei diesem Prozess eine Seele dazu zwingen, in einem toten Körper weiterzuleben. Sie sind wild und zerstörerisch und hassen alles wahre Lebendige. Ein guter Nahkämpfer dürfte mit ihnen jedoch kaum Probleme haben.

Der wohl widerlichste Gegnertyp im Spiel ist ein wohlbekannter Vertreter aus der Familie der Arachniden. Die Spinnen gibt es in verschiedenen Ausführungen: Ganz klein, groß wie ein halbes Kalb und riesig, letztere zum Glück nur einmal im ganzen Verlauf des Spieles. Sie sind äußerst giftig und greifen vom Boden, den Wänden und sogar von der Decke her an. Beileibe kein schöner Anblick für Arachnophobiker. Tränke gegen Gift sollten deshalb immer reichlich vorhanden sein, wenn man eines ihrer Höhlennester betritt.

Es gibt noch mehr Feinde, denen man in Dark Messiah begegnen kann, die an dieser Stelle allerdings zur Wahrung der Spielfreude und des Entdeckertums nicht genannt werden.
Es gibt in Sareths Welt viele Gegenstände zu entdecken und sammeln. Zum einen Waffen. Schwerter und Dolche eignen sich hervorragend für den Nahkampf, der Bogen hingegen eher und logischerweise für den Kampf auf Distanz. Der Stock nimmt eine Sonderrolle ein. Er ist nicht so effektiv wie Schwert und Dolch, hält aber durchaus mal eine ganze Gruppe von Angreifern in Schach, indem man sie einfach einen nach den anderen k.o. schlägt. Schilde und Rüstungen tragen schließlich das ihre dazu bei, die eigenen Verletzungen so gering wie möglich zu halten.
Zum anderen gibt es die sogenannten Verbrauchsgüter und Zubehör. Zum Ersteren gehören Heil- und Manatränke, Lebensmittel und Zauberspruchrollen. Zum Zubehör zählt man alle magischen Gegenstände, die die Werte unseres Helden aufpolieren; das kann ein Ring sein, eine spezielle Rüstung oder ein Zauberstab. Nicht zuletzt gibt es Schlüssel. Diese können die unterschiedlichste Form haben und sind meistens immens wichtig, um in einem Spielabschnitt weiter zu kommen oder ein neues Gebiet freizuschalten.

Es gilt, wie in den meisten anderen Spielen dieser Art auch, sobald man einen Gegenstand findet, der einen eigenen Namen hat, sollte man diesen nicht achtlos liegen lassen; er könnte sich im Lauf der Handlung noch als wichtig erweisen. Auch hier sollte man immer bedenken, dass der Platz im Inventar nicht unendlich ist. Ab und an ein kleiner Frühjahrsputz bewirkt da so manches Wunder.
Der Vollständigkeit halber erwähnt sei an dieser Stelle noch der Multiplayermodus, in dem man einzelne Level auf der Seite der Menschen oder der Untoten kämpft. Das Töten von Gegnern und die Eroberung eines Ziels (Flaggenpunktes) bringen Punkte, die man zum Aufstieg im Onlinemodus braucht. Bedauerlicherweise wurde der Support für den Multiplayermodus von den Entwicklern bereits drei Monate nach Erscheinen des Spieles eingestellt, was dazu führte, dass einzelne Klassen nicht perfekt zueinander ausbalanciert werden konnten.

Dark Messiah of Might and Magic wurde 2006 mit dem Titel „Bestes Actionspiel“ von der Gamestar ausgezeichnet. Die übrigen Reaktionen der Fachpresse waren gemischt. Während die einen den Entwicklern ein magisches Händchen und ein Highlight des Spielejahres 2006 attestierten, bemängelten andere die hohen Hardwareanforderungen des Spiels und die nicht mehr ganz neue, aber dennoch ansprechende Grafik. Bei den Spielern hingegen sorgten häufige Abstürze für Frustrationen.

Leider ist Dark Messiah of Might and Magic nicht auf gog.com erhältlich (die anderen Might and Magic-Spiele schon), dafür aber über Steam und natürlich über den Amazon-Link auf unserer WoP-Seite. Ein Spiel, das auch heute noch viel Spaß macht und sich nicht vor seinen Nachfolgern im Genre verstecken muss. So, ich geh' nun erst mal wieder Orcs und Goblins kloppen und die erste Spinne, die das Pech hat, mich zu treffen, erwürge ich mit ihrem eigenen Netz...

(Dan)

Good Old Games




Witchers Journal, Jg. 1, Nr. 2 vom 15.09.2013, S. 6-10


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