Jussylein's Kolumne

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Gedankenspiele zu Hideo Kojima
Teil 2




Nach der Einführung zu Hideo Kojima im ersten Teil der Kolumne, werden im zweiten Teil seine Kindheit und der Einstieg in die Gamingindustrie vorgestellt. Jussyleins Kolumne zeichnet Kojimas Weg bis 1998 nach, beleuchtet dabei die Spieleindustrie im Allgemeinen und die Metal Gear-Reihe im Besonderen, aus ihrem ganz persönlichen Blickwinkel.

Psycho Mantis


Hideos Anfänge

Hideo Kojima wurde am 24. August 1963 in Setagaya, Tokio geboren. Wer hätte damals gedacht, dass er einmal zu den ganz Großen in der Spieleindustrie gehören wird? Hideo ist heute einer der besten Writer, der eine Geschichte epischen Ausmaßes kreieren kann. Geschichten, die manchmal so verwirrend und komplex sein können, dass man leicht den Faden im Spiel verlieren kann. Doch eines beherrscht er bis zur Perfektion: Die Kunst des Krieges und ihn auf eine dramatische Art und Weise zu beleuchten. Woher kommt eigentlich sein Interesse an der Dramaturgie?

In seinen jungen Jahren hatte Kojima nur eines im Sinn: Filme. In den verschiedenen Quellen, die ich für meine Recherchen benutzt habe, habe ich erfahren, dass sein Vater ihn früher oft alleine gelassen hat, weil er zur Arbeit musste. Gerüchten zufolge soll er ein Mitglied der Yakuza gewesen sein. Daheim auf sich gestellt, musste sich Hideo beschäftigen und begann Fernsehen zuschauen, und das sehr intensiv. Nach einiger Zeit hat Kojima sich dadurch in Fantasie-Welten begeben, ist also vor der Realität geflüchtet. Ich frage mich, was passiert wäre, wenn sein Vater ihn mit zur Arbeit genommen hätte ...?

Konami LogoNach einiger Zeit hatte der Junge dann den Traum, Autor von Kurzgeschichten zu werden. Er verschickte Skripte, die um die 40 Seiten lang sein sollten, an verschiedene Zeitschriften. Doch sie wurden nie angenommen, denn die Skripte waren immer viel zu lang, er schaffte es nie, sich kurz zu fassen. Aus 40 Seiten wurden schnell um die 450 – da merkte er, ok, in der Filmindustrie kann er keinen Fuß fassen (dennoch hat er später kurze 8-mm-Filme gedreht). Wenn ich bedenke, dass ich mich bei meinen Geschichten auch nie kurz fassen kann, verstehe ich es gut, dass es einen ziemlich deprimiert, wenn sie keiner lesen will. Kojima schaute sich also um und versuchte sein Glück in der Spieleindustrie. Denn eigentlich wollte er Regisseur werden, da ihn die Leidenschaft, eine Geschichte zu erzählen, schon immer begeistert hat. Doch mit den Jahren fand ein Umdenken bei ihm statt. Als er begann, sich für Videospiele zu interessieren und auch ein Revival in der Gamingwelt aufkam, bewarb sich der junge Mann im Jahre 1986 im Alter von 23 Jahren bei Konami. Seine Filmkarriere als Regisseur war hiermit natürlich passé. Doch hatte er wirklich das Zeug dazu, Geschichten für Spiele zu schreiben? Sind diese nicht viel komplexer als ein Film?

Obwohl er ein totaler Filmfan war, wollte er sich mit seinen Skripten voll ausleben. In der Spieleindustrie fand er eine große Spielwiese dafür, wo er sich ausprobieren konnte, mit allen Höhen und Tiefen. Er baut in Spiele gern Gags ein, auch Zitate oder Tribute auf Filme oder andere Medien, aber am meisten gefallen ihm absurde Gags. Beispiele gefällig?: Er war der Erste, bei dem die Leute erstaunt auf ihren Bildschirm schauten, als ein Gegner namens Psycho Mantis auf einmal die Gedanken des Spielers lesen konnte oder es schaffte, dessen Controller durch die Vibrationsfunktion in Bewegung zu versetzen.

(Mit letzterem hat Sony anfangs ein Problem gehabt, denn sie meinten, was ist, wenn man über den Controller, der quasi von allein seine Position verändert hat, aus Versehen fällt oder ein Kind darüber stolpert? Letztendlich bekam Kojima dann trotzdem die Genehmigung dafür.)

PSX DualShock ControllerWie hat er das nur gemacht? Man legte seinen Controller auf den Boden, und im Spiel tat er so, als ob er das bei uns zu Hause bewegen kann. Ebenso hat der Gegner im Spiel erzählt, welche Spiele man spielt - abgelesen von der damaligen Memory Card und in der Story die Namen der Games wiedergegeben. Auch war Psycho Mantis nur zu besiegen, wenn der Controller in den 2. Steckplatz gewechselt wurde. Das absurdeste Beispiel war jedoch, dass eine bestimmte Funkfrequenz gebraucht wurde. Das war deshalb so fies, weil es sehr lange brauchte, bis Meryl (die von der Frequenz wusste) über Codec sagte, man solle auf die CD-Hülle schauen. Denn im Spiel selbst wurde die Frequenz nie erwähnt, sondern sie stand wie gesagt auf der Rückseite der Spielhülle. Ihr könnt euch vorstellen, wie es war, wenn viele das Spiel aus ihrer Videothek ausgeliehen hatten, ohne die originale Hülle und ohne Handbuch! Das Wochenende muss für einige dann ärgerlich gewesen sein. Oder auch, was wäre passiert, wenn es bei der Produktion der Spieleverpackung einen Fehler gegeben hätte und dort, wo gerade dieser Code steht, alles verklebt gewesen wäre, unlesbar beim Drucken verwischt, usw…


So viel zu Hideos Anfängen und kreativen Gimmicks. Bald geht es weiter und ich zeige euch einige Details von Metal Gear Solid, die ihr so vielleicht noch nicht wusstet!

Dann bis bald, eure

Jussylein

Schwert, aus Metal Gear Solid




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